Söldnerklingen
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Söldnerklingen

Banditen und Bestien, Monster und Meuchelmörder - sei ein Jäger, Kämpfer, Kriegsherr, Schwurgeber. Steige auf, meistere Magie und schare Diener und Gefolgsleute um dich!
 
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Einsamer Wanderer
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Einsamer Wanderer


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BeitragThema: Handbuch der Weissagung (uf)   Handbuch der Weissagung (uf) I_icon_minitimeDi Feb 28, 2012 3:48 pm

Handbuch der Weissagung


Ein alter Mann, vom Alter gebeugt, legt seinen Federkiel beiseite und dreht sich zu euch um.
Alsdann, der Einsame Wanderer geruht, seine Weisheiten mit euch zu teilen! Habt ihr den Guide über Talente und Magie gelesen? Ja? Und glaubt ihr, nun alles zu wissen? Hah, glaub das ruhig! Dieses Handbuch wird dir das Gegenteil beweisen! Es wird dir die Augen öffnen über die Bandbreite des -... Was? Guide von Talenten und Magie noch nicht gelesen? Lies ihn!
Der Einsame Wanderer wirft allen den Guide an den Kopf.


Sodale! Gelesen? Gut. Solltest du sowieso, aber was solls. Weissagung also. Nun, was wird dich hier erwarten? Eine detaillierte Beschreibung deiner unabkehrbaren Zukunft? Großer Gott, nein! Eine Liste aller Personen in deinem Leben, die dein nächstes Abenteuer überleben oder sterben? Nein! Eine augenöffnende Offenbarung? Der Einsame Wanderer hält aufmerkend inne. Vielleicht.


"Wohl und Wehe"



Der Einsame Wanderer lässt zwei Holzplättchen in seiner Hand hüpfen. Lasst uns beginnen mit der niedrigsten Stufe, die selbst Kleingeister nicht überfordert. Spielen wir "Wohl und Wehe!"
Dafür brauchen wir lediglich zwei Plättchen mit jeweils einem Zeichen für "Wohl" auf der einen Seite und ein Zeichen für "Wehe" auf der anderen Seite. Die Zeichen können je nach persönlichem Wunsch gestaltet werden. Auf der "Wohl"-Seite könnte das Zeichen für leckeren Braten stehen. Und auf der "Wehe"-Seite die Schwiegermutter.
Der Einsame Wanderer sieht dich, den Leser, mitfühlend an. Wir, die Götter, werden deine Zeichen verstehen.
Der Einsame Wanderer steht auf einem dunklen Pfad in den Wäldern und wirft die beiden Holzplättchen in die Höhe. Und nun lasst uns herausfinden,ob der weitere Weg sicher ist!
Die Holzplättchen landen klackernd auf dem Boden.
Zeigen sie
- zweimal "Wohl", bedeutet dies, dass keine Gefahr besteht oder dir vermutlich gelingen wird, was du dir vornahmst.
- zweimal "Wehe", bedeutet dies, dass dich höchstwahrscheinlich Tod und Vernichtung auf deinem Weg erwarten oder du schmählichst versagst.
- einmal "Wohl" und einmal "Wehe", bedeutet dies... nichts Halbes und nichts Ganzes. Vielleicht. Streng dich an. Pass n bisschen auf, dann klappts schon. Hör einfach mal zu, wenn man was zu dir sagt.

Der Einsamer Wanderer blickt auf seine Plättchen, die "Wohl" und "Wehe" zeigen.
Und nun die Moral! Die Lektion!
Merket euch stets: Die Zukunft zu kennen, bedeutet, sie zu verändern. Es liegt allein an euch
- Der Einsame Wanderer zeigt mit seinem Stock auf dich - wie sich die Zukunft nun dreht! "Wohl" und "Wehe", das wird hart! Es wird eine schwere Probe! Wer ist dein Charakter? Nimmt er die Herausforderung an? Geht er voller Mut und Trotz den Weg? Der Einsame Wanderer wirft die Plättchen erneut. Sie zeigen zweimal "Wohl". Dann wird es auch gelingen. Dir wird Gefahr vorhergesagt; bist du nun vielleicht den entscheidenden Tick wacher? Mutiger? Gewappneter?
Die Zukunft zu kennen bedeutet, sie zu verändern.
Was aber, wenn dein Charakter wankelmütig ist? Feige? Verunsichert?
Der Einsame Wanderer wirft die Plättchen erneut. Sie zeigen zweimal "Wehe". Dann wirst du versagen.
Und wieder. Merke es dir. Die Zukunft zu kennen bedeutet, sie zu verändern.
Dies ist die Lektion dieses ersten Spiels. Verinnerliche sie,und dann folge mir!

Ach ja. Und nur als Nachschub. Neun von zehn Würfen treffen ins Schwarze, aber ständig würde ich das "Wohl-und-Wehe"-Spiel auch nicht spielen, ne?




"Runen-Spiel"



Der Einsame Wanderer hockt im Schneidersitz auf dem Boden, neben ihm liegt ein handlicher Beutel aus feinem Leder. Gehen wir es nun ernster an. Von nun an braucht man vor allem eines: Zeit. "Wohl und Wehe" verging noch im Nu, da ist ein Münzwurf nicht aufwendiger. Im Runen-Spiel jedoch sollte man keine überstürzten Entschlüsse machen, nichts übereilen oder übers Knie brechen. Es geht um Ruhe, Konzentration, Fantasie und einem gewissen, freien Denken.
Der Einsame Wanderer nestelt ein wenig im Beutel herum, dann zieht er einen Runenstein hervor und lässt ihn wie einen Würfel vor sich auf den Boden fallen. Dieses Spiel ist einfach, zugleich aber auch nicht. Die Tätigkeit an sich sollte noch niemanden überfordern. Man zieht blind seine Runensteine und wirft sie auf das Feld. Zugleich aber denkt man auch über sein gegenwärtiges Problem nach, vielleicht auch über die bisherigen Ereignisse oder über seinen weiteren Lebensweg.
Das Runen-Spiel liefert Denkansätze. Die Götter führen die Hand, die in den Runen-Beutel greift, und geben Hinweise oder sorgen dafür, dass sich die Situation in Form von Runen auf dem Spielfeld abzeichnet.
Bannmagier und Rauner stellen sich durch Runen-Spiel-Sitzungen auf mögliche Feinde ein und bereiten ihre eigenen Gegenmaßnahmen vor. Andere Spieler vergegenwärtigen sich ihre Situation einfach aus einer anderen, kryptischen Perspektive. Es ist ein Spiel mit Metaphern und Gedankenblitzen.

Der Einsame Wanderer zeigt auf die Rune, die für "Feuer" steht. Hier! Dies könnte, offensichtlich, Feuer heißen. Vielleicht deutet es aber auch auf Leidenschaft hin, auf freie Energie, auf Lebenslust? Für jemanden, der schlechte Erfahrungen mit Bränden machte, womöglich auch Zerstörung.
Man wirft weitere Runen. Man betrachtet, wie sie fallen - landen sie in der Nähe der vorangegangenen Runen? Überlagern sie sie vielleicht sogar? Liegen sie richtig herum zum Spieler, oder drehen sie sich weg?

Der Einsame Wanderer zieht und wirft weiter. Und so geht es weiter, fort und fort, bis man einen Ausweg aus seiner Misere findet oder all seine Runen aufbraucht und brütend über dem entstandenen Bilde sitzt.
Manchmal dauert dies eine ganze Nacht. Und es geht noch viel komplexer.

Das Runenspiel lässt sich auch zu zweit spielen. Der Partner braucht dabei kein Talent zum Weissagen, sondern lediglich eine Runen-Sammlung.

Je erfahrener ein Runen-Spieler, umso besser durchschaut er das Gewebe der Runen. Er hat bereits Erfahrungen mit vergangenen Sitzungen gemacht, hat die Bedeutung einiger Runenkonstellationen in der Wirklichkeit erlebt und geht umso berechnender an seine Würfe.
Er legt vor. Zeichnet Markierungen, wo die Runen fallen. Wirft nicht mehr auf den nackten Boden, sondern auf kunstvoll gestaltete Tücher und Teppiche, die ihrerseits Felder mit nur für den Spieler selbst besonderen Symbolen besitzen. Und er wirft nicht allein Feuer und Eis, Erde und Wind, Vergänglichkeit und Chaos und Bewegung und Stillstand. Er wirft Völker und Gruppierungen, Wappentiere und sogar Namen.
Ein wahrer Meister wirft die ganze ihm bekannte Welt. Er benutzt keine Teppiche mehr, sondern den ganzen Boden eines Turmzimmers. Er zündet Rauschkräuter an oder trinkt starken Schnaps, um sich für die Energien des Runen-Spiels einzustimmen.
Ein wahrer Meister
spricht der Einsame Wanderer und breitet die Arme aus, als wolle er den ganzen Raum des Zimmers umfassen, auf dessen Boden hunderte von Runensteinen liegen, in dutzenden von Feldern unterteilt, wirft und sieht und weiß. Er sieht alle Begegnungen und großen Momente seines Lebens in einem Spiel an sich vorüber ziehen, und er liest die Bedeutung einer Rune aus ihrer Lage von hundert anderen.
Natürlich wird sich auch ihm nicht jede Kleinigkeit enthüllen. Und wie gesagt: Die Zukunft zu kennen bedeutet stets, sie zu verändern. So auch hier. Doch wird sich so mancher Spieler seiner Ziele klarer werden, seines Auftrages bewusster werden, wenn er sie mit Runensteinen überblicken kann.
Denn er blickt auf die Welt herab, wie es sonst nur Götter tun. Denn Götter spielen dieses Spiel ebenfalls.



Das Spiel der Götter



Der Einsame Wanderer durchschreitet die Nacht, Himmel und Erde scheinen eins in der Schwärze, zerrissen von gelegentlich niederzuckenden Blitzen. Seine Stimme hallt laut und klar und übertönt selbst noch das Donnergrollen.
Weissagung. Der Weg der Weissagung ist der Weg, in den Spuren des Schicksals zu wandeln. Wer weissagt, spürt dem Gewebe der Welten nach, folgt der Vergangenheit und der Zukunft gleichermaßen. Doch alles Bisherige hat noch immer die Beschränkung eines Lebens. Wer Meisterschaft erlangen will, muss weiter blicken. Tiefer hinein in die Vergangenheit, die jenseits von Äonen liegt. Jenseits der Zeit von Königreichen, jenseits von dem, was die Menschen von heute zu wissen glauben. Sie schreiben es nieder, sie ordnen es ein, sie lesen es nach. Doch sie sind nicht dabei gewesen.
Wer die tiefsten Tiefen der vergangenheit ausloten will, muss das Spiel der Runen mit Augenzeugen aufnehmen.
Der Einsame Wanderer lässt seinen Stock herniedersausen, es dröhnt wie ein Schlägel auf einer riesigen Trommel.
Hufschlag von zwei Pferden, grelle Feuerfunken tretend, wo nur eines ist. Die Steppenreiterin gesellt sich zu ihrem Bruder, auf einem achtbeinigen Schlachtross und die knöcherne Lanze auf dem Rücken.
Der Grüne Jägersmann und das Moorweib erheben sich aus den Weihern in den Sümpfen, die Kleidung aus Rinde und Blattwerk und Farn im Haar.
Der Nebelwandler und der Schlammkriecher, ungeschlachte Gestalten, stampfen Schulter an Schulter durch strömenden Regen und waten im Morast.
Der Grabenzieher als Bauernfreund trägt Schaufel und Sense. Jöte Eisenbeiß, ein Hüne, schultert seinen schweren Hammer. Schwester Funkenflug gesellt sich dazu, die ewigbrennende Laterne an einem Stecken bei sich tragend. Mit dem Nordwind kommt der Frostzahn, mit dem Bart aus Rauhreif und den Dolchen aus Eis.
Eine Heerschar schleicht und stapft und schreitet durch die Dunkelheit.
Wir sind viele spricht der Einsame Wanderer, Dies ist unsere Welt. Und die Bewohner dieser Welt lassen wir nicht im Stich.
Wir erhören keine großen Fragen. Wir antworten niemals ohne Rätsel. Doch wer das Runenspiel bis zur Perfektion meistern will, muss uns zum Spiel herausfordern.
Er zeigt seinen Beutel voll mit alten,verwitterten Runensteinen. Wir teilen die Weisheit mit den Menschen, wenn wir die Runen werfen.
Der Einsame Wanderer stößt den Stab erneut in den Boden, und der Spuk ist vorbei. Die Sonne geht auf, und er steht allein weiter Flur. In der Abgeschiedenheit der Welt opfere Speis und Trank, und dann erbitte um ein Spiel. Er dreht sich um und geht davon. Irgendwer, das sag ich dir, kommt sicher auf einen Wurf vorbei...

Mit einem Gott zu spielen, macht keinen Unterschied, als ein Spiel zu zweit zu spielen. Doch ein Gott greift auf ein sehr viel größeres Maß an Runen zurück, die seine Erfahrung widerspiegeln.
Wer einen Gott zum Spiel auffordern möchte, legt einfach eine warme Mahlzeit und einen Krug Met oder Wein auf den freien Platz gegenüber und wartet. Per Zufallsprinzip wird ein Gott erscheinen und das Spiel aufnehmen.
Ein Gott wird weder für den Rufer kämpfen - es sei denn, das Spiel wird gestört - noch direkte Fragen beantworten. Er wird stattdessen Runen ausspielen, die dem Rufer vielleicht Tipps geben, auf die er aus seiner eigenen Lebenserfahrung heraus niemals gekommen wäre.


Kleiner Überblick über die Götter



Name: Der Einsame Wanderer
Domänen: Die Graulande, Weissagung, Dichtkunst, Reisen
Symbol: Wanderstab, breitkrempiger Hut
Beschreibung: Einer der drei Hauptgötter.

Name: Die Steppenreiterin
Domänen: Die Drachenfahrer, Heilkunst, Reiten, Kampf mit der Lanze
Symbol: Lanze, achtbeiniges Pferd
Beschreibung: Einer der drei Hauptgötter.

Name: Der Grüne Jägersmann
Domänen: Die Sommer-Eilande, Kundschaften, Bogenschießen, Waldläufer, Moore und Sümpfe
Symbol: Pfeil und Bogen, Baum, Blattwerk
Beschreibung: Einer der drei Hauptgötter.


Name: Das Moorweib
Domänen: Wechselhaut, Moore und Sümpfe
Symbol: Farnblatt
Beschreibung:

Name: Jöte Eisenbeiß
Domänen: Raunen, Waffen, Bergbau, Schmiedehandwerk
Symbol: Kriegshammer, Amboss
Beschreibung:

Name: Funkenflug
Domänen: Fallenstellen, Feuer, Tricks
Symbol: Laterne, Flamme
Beschreibung:

Name: Der Steuermann
Domänen: Meer, Seefahrt, Fischfang
Symbol: Schiff, Fischernetz, Ruder
Beschreibung:

Name: Frostzahn
Domänen: Eis, Winter, Tod
Symbol: Dolch, Eis
Beschreibung:

Name: Grabenzieher
Domänen: Landwirtschaft, Viehzucht
Symbol: Sense, Pflug
Beschreibung:

Name: Der Alte vom Berge
Domänen: Bannen, Gebirge, Bergsteigen
Symbol: /
Beschreibung:

Name: Der Nebelwandler
Domänen: Regen, Flüsse
Symbol: /
Beschreibung:

Name: Der Schlammkriecher
Domänen: Morast, Watt, Flussbetten
Symbol: /
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