Söldnerklingen
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Banditen und Bestien, Monster und Meuchelmörder - sei ein Jäger, Kämpfer, Kriegsherr, Schwurgeber. Steige auf, meistere Magie und schare Diener und Gefolgsleute um dich!
 
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 Handbuch der Dämonologen

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Einsamer Wanderer
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Einsamer Wanderer


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BeitragThema: Handbuch der Dämonologen   Handbuch der Dämonologen I_icon_minitimeSo Jan 29, 2012 10:57 am

Handbuch der Dämonologen


Ein alter Mann, vom Alter gebeugt, legt seinen Federkiel beiseite und dreht sich zu euch um.
Alsdann, der Einsame Wanderer geruht, seine Weisheiten mit euch zu teilen! Habt ihr den Guide über Talente und Magie gelesen? Ja? Und glaubt ihr, nun alles zu wissen? Hah, glaub das ruhig! Dieses Handbuch wird dir das Gegenteil beweisen! Es wird dir die Augen öffnen über die Bandbreite des -... Was? Guide von Talenten und Magie noch nicht gelesen? Lies ihn!
Der Einsame Wanderer wirft allen den Guide an den Kopf.


Sodale! Gelesen? Gut. Solltest du sowieso, aber was solls. Dämonologie also! Puah! Der Einsame Wanderer spuckt in hohem Bogen aus. Was für ein Scheiß! Wollt ihr wissen, wieso?!? Der Einsame Wanderer pocht hart mit dem Stock und Gewitterwolken umzucken sein Haupt, seine Stimme dröhnt wie Donner. Untote und Dämonen, Werwölfe und Vampire! Die Dunkle Seite der Macht, die andere Seite der Medaille und das größte Übel im weiten Erdenrund! Kein Grauländer, kein Drachenfahrer, kein Sommer-Eiländer geht dieser Klasse nach, wenn er nicht völlig verwirrt ist. Die Religion aller Naturvölker ist hinsichtlich der Dämonen und Untoten auf Krawall gebürstet.
Nur die Freien Völker stellen Dämonologen, und diese sind niemals aufrichtige Menschenfreunde und Wohltäter. Sicherlich können sie auch mit Naturvölkern zusammenarbeiten, wenn es zweckmäßig ist. Es kann sich auch eine gewisse Kameradschaft entwickeln, doch ist die Beziehung stets beeinträchtigt von der Dunkelheit, die den Dämonologen umhüllt.
Er beschwört, was die Götter hassen. So war es, so ist es, und so wird es bleiben.


Dämonologie erfordert Jahre und Jahrzehnte des Studiums. Ein Dämonologe hat keine Zeit, mit dem Schwert zu glänzen oder den Bogen zu gebrauchen. Er kämpft nicht, sondern überlässt dies seinen dunklen Dienern. Zugegeben, die sind wirklich hübsch vielseitig...



Nekromantie - Klappern untoter Knochen



Der Einsame Wanderer zeigt einen Stab vor, dessen schwarze Rinde an zahlreichen Stellen entfernt wurde und helles, bleiches Holz freilegt. Dieses widerliche Ding hier ist ein sogenannter Stecken des Unlebens! Wobei, eigentlich könnte man ihn auch als Stecken des Untodes bezeichnen. Klänge sinniger. Aber was solls! Probiern wir ihn aus!
Der Einsame Wanderer stößt den Stecken des Unlebens wuchtig in den Boden, woraufhin er in gleißendem, stechendem Lichte zu glühen beginnt, wo das blanke Holz freigelegt wurde. Nekromanten-Müll, mach was!!!
Es knirscht. Es knackt. Erde bröckelt. Aus dem Staube erhebt sich erst eine skelettierte Hand, dann folgt der Schädel eines verwesten Leichnams. In den Augenhöhlen flackert ein Licht von der Röte glühenden Eisens.
Puh, stinkender Unrat merkt der Einsame Wanderer an, während sich der Untote aus dem Boden quält und sich zu voller Größe aufrichtet. Muss ein großes, kräftiges Kerlchen gewesen sein.
Hier steht er, unser Untoter! Unterstes Kaliber der Dienerschaft und zu nichts gut, was auch nur ein bisschen Hirn voraussetzt.
Der Einsame Wanderer pocht mit seinem eigenen Wanderstab auf den Schädel des Skeletts, woraufhin das Skelett einer Ratte herausfällt und davonrennt. Seht ihr? Kein Hirn mehr drin.

Der Einsatz von Untoten ist leicht. Man stößt den Stecken des Unlebens in den Boden, und im Umkreis von etwa fünfzig Metern erhebt sich alles, was tot ist, aber noch gut genug erhalten, sich zu bewegen. Alle Untoten verspüren einen nagenden Hunger auf alles Leben - daher werden sie euch auch alle annagen wollen. Geschützt ist einzig und allein der Nekromant selbst.
Die Untoten bewegen sich im Wirkungsradius des Steckens. Sind sie gezwungen, ihn zu verlassen - was sie freiwillig nicht tun - weicht die dämonische Kraft sogleich aus ihnen und sie fallen um, wo sie stehen.
Der Stecken des Unlebens kann auch bewegt werden - er muss nach dem Aufrufen der Untoten nicht in der Erde stecken bleiben. Getragen erweckt er allerdings keine weiteren Untoten mehr.
Um die Untoten auszuschalten, muss man sie komplett zerstören, also praktisch zu Knochensplittern zertrümmern. Abgeschlagene Gliedmaßen bewegen sich auch weiterhin und kämpfen, denn Untote sehen nicht mit den Sinnen ihrer Körper, sondern nehmen die Umwelt wahr durch die dämonische Kraft, die sie besitzt.
Das ganze Spiel endet abrupt, sobald man den Stecken des Unlebens zerbricht.

Der Einsame Wanderer schwingt seinen Stab und schlägt dem Untoten den Arm ab. Diese Dinger sind wirklich nur Kroppzeug! Kanonenfutter! Der Arm krault über den Boden und schnappt nach dem Saum des Umhangs. Der Einsame Wanderer stampft einmal kräftig mit dem Stiefelabsatz drauf. Nervig und lästig, und nur in der Masse wirklich gefährlich.



Werwölfe und Vampire - Vorsicht, bissig!



Der Einsame Wanderer sitzt gemütlich am Fenster, ein Glas Wein in der Hand. Ihm gegenüber eine ausnehmend hübsche Blondine. Hach ja, so lässt sich doch der Abend angenehm verbringen, nicht? Wie sagt man? Eine schöne Uhr erinnert an die Zeit, eine schöne Frau lässt sie vergessen, ne? Kalendersprüche, hah! Nicht wahr, Liebes?
Die Frau kneift ein wenig die Augen zusammen und blickt äußerst kritisch drein. Als wäre sie nicht wirklich freiwillig hier.
Kalendersprüche sind fein, aber man sollte auch aufs Datum achten. Wann Vollmond ist, zum Beispiel.
Das Licht des Mondes scheint durch die dahinziehenden Wolken und fällt auf die Begleitung des Einsamen Wanderers. Ganz plötzlich haart und knurrt sie.
Naja, manche findens sexy bemerkt der Einsame Wanderer trocken, ich bevorzuge sie ja rasiert. Er springt gerade noch rechtzeitig auf, um dem angreifenden Werwolf auszuweichen; das Wesen ist menschengroß, nun jedoch deutlich muskelbepackter als vorher, von silbrigem Fell überzogen und der Kopf ist der einer reißenden Bestie. Brüllend stürzt er dem Einsamen Wanderer nach, der seinen Stab schwingt und dem Biest mächtig eins überzieht. Mach dich weg, Hündchen müssen draußen bleiben!
Einen Moment später sprintet der Werwolf jaulend wie ein geprügelter Hund zur Tür hinaus.
Tja, ich habe eigentlich auch einen Vampir eingeladen. Eine ganz hübsche Schwarzhaarige. Wäre sicherlich ein vergnüglicher Abend geworden erklärt der Einsame Wanderer mit ein wenig Bedauern. Ist leider nicht gekommen. Hat wohl die Flatter gemacht.

Werwölfe und Vampire sind keine Laune der Natur, sondern das Ergebnis eines Fluches.
Dabei muss ein hilfloses Opfer drei Tage lang in einem besonderen Siegelkreis gefangen gehalten werden, wobei die dunkle Magie Besitz von ihm ergreift. Je nach Wunsch des Dämonologen entsteht hierbei ein Werwolf oder Vampir.
Der Fluch kann nur von fachkundigen Bannmagiern gebrochen werden, und es braucht eine ganze Nacht in einem besonderen Bannkreis, um das Böse auszutreiben. Bannt man den Siegelkreis direkt, verfliegt der Fluch sofort!
Werwölfe sind menschengroß und die klassischen Bestien, die mit Fang und Kralle einfach alles angreifen, was sich in ihrem Revier bewegt. Dabei gehen sie sogar mit einer gewissen Intelligenz vor und schätzen es, ihre Opfer nicht einfach nur so schnell wie möglich zu töten, sondern ihn auch zu jagen, wie eine Katze mit einer Maus zu spielen pflegt.
Vampire sind dagegen einfach menschlich, wirken meist äußerst anziehend und gehen... dezenter zuwerke. Sie können ihre Reißzähne gut verbergen und lauern geduldig auf die Chance, einem Opfer die Reißer in den Hals zu schlagen.
Falls sich das picklige Gör von nebenan plötzlich in eine höchst attraktive junge Dame verwandelt hat, sollte man mal abklopfen, ob dies wirklich nur an der Gurkenmaske und dem wöchentlichen Bad im reinigenden Dreck liegt.
Wie man Werwölfe und Vampire einsetzt:
Ein Werwolf/Vampir verwandelt sich nicht nur bei Vollmond, sondern wann immer es der Dämonologe will, in seine tierische Form. Bei Vollmond sind seine Kräfte nur am größten.
Sein Revier umfasst etwa zehn Kilometer im Umkreis des angesprochenen Siegelkreises, aber er kann bei der Jagd auch über die Grenzen hinweg gehen, ohne Schaden zu nehmen. Er lässt sich also wunderbar zum Wachdienst verdonnern. Allerdings:
Der Werwolf/Vampir ist gefährlich für jeden, absolut jeden außer dem Dämonologen, der die Verwandlung schließlich wann er es will rückgängig machen kann. Soll der Werwolf/Vampir ein bestimmtes Gebiet bewachen und die Bewohner in Frieden lassen, müssen die Bewohner ihre Haustüren mit starken Bannsiegeln ausrüsten. Am besten wäre Silber... teuer, aber lebensrettend.
Werwölfe und Vampire wissen in ihrer rein menschlichen Form nichts von dem, was sie als Bestie getan haben, und man kann sie auch nicht als verkappte Bestien erkennen.

Wie man Werwölfe und Vampire wirkungsvoll bekämpft:
Bannkreise fangen sie, auch wenn sie meist stark genug sind, gewaltsam auszubrechen. Bannfähige Waffen wie Silber und manche Holzarten bringen ihnen starke Schmerzen.
Werwölfe und Vampire sind folglich einfach nur bessere Wachhunde! und, natürlich, poetisch gesehen stellvertretend für die animalische Seite des Menschen und so weiter und so fort!



Im Schatten der Titanen - Golems



Hinter dem Einsamen Wanderer erhebt sich ein Koloss aus Eisen, Erde und Lehm, ein wahrer Goliath mit gleichmütig wirkendem Blick und bebendem Schritt.
Ho, ha! Was für ein Anblick, nicht wahr? Koloss von Rhodos, zieh dich warm an! Zeit zum Sparring!!!

Na gut, um diese Fähigkeit darf man einen Dämonologen schon beneiden. Es ist die Fähigkeit, eine leblose Statue in einen Golem zu verwandeln, indem ein Geist darin versiegelt wird.Bei entsprechender Größe ist er mit Riesenkraft gesegnet und ideal zum Arbeiten oder auch zum Zerschmettern einer Burgmauer geeignet.
Für Golems gilt:
- Sie sind schmerzunempfindlich und furchtlos
- je nach Gewicht und verwendetem Material schwerfällig oder agil
- nur zerstörbar, wenn die Schwachstelle gefunden und gebannt wurde
- absolut loyal ihrem Schöpfer gegenüber

Gegen Bannmagie und Rauner:
- Golems gelten zwar als magische Kreatur, sind jedoch meist zu stark für normale Bannkreise und brechen mehr oder minder beiläufig hindurch
- Bannfähiges Material oder beraunte Waffen verletzen sie nicht mehr als gewöhnliche Waffen

Golems können aus jedem Material sein und jede Gestalt besitzen:

- Aus Pergament, Leder oder Astwerk: Schnell und wendig, jedoch eher zur Ablenkung. Lebendige Papierdrachen?
- Aus Holz, Ton oder Erde: Menschengroß noch relativ agil und in der Lage, wie ein gewöhnlicher Krieger zu kämpfen. Terrakotta-Armee?
- Aus Eisen oder Stein: Sehr schwerfällig. In Menschengröße nicht effizient, lohnenswert nur als wahrer Titan. Sehr aufwendig und kostenintensiv herzustellen

Schwachstelle der Golems:

Um einen Golem zum Leben zu erwecken, muss er mit einem etwa münzgroßen Edelstein ausgestattet sein, in dem der Geist eingeschlossen wird. Wird dieser Edelstein von einem Bannkreis umschlossen, "stirbt" der Golem schlagartig.
Der Edelstein kann nicht im Material verborgen sein. Der Golem kann nur sehen und hören, wenn der Geist es auch kann. Feinde können daher aus den Bewegungen und Reaktionen des Golems erahnen, wo sich der Edelstein befindet.
Schlaue Bogenschützen könnten versuchen, bannfähiges Material auf den Edelstein zu schießen. Extrem schwer, aber möglich. Kommt der Edelstein mit bannfähigem Material in Berührung (siehe Bannmagier-Handbuch), bewegt sich der Golem kurzzeitig deutlich langsamer.
Ein Golem ist kein untotes Skelett: Trennt man Körperteile vom Hauptkörper ab, sind diese leblos. Der Golem könnte diesen Körperteil wieder bewegen, wenn er ihn wieder halbwegs befestigen kann (Golems aus Astwerk sind da stark im Vorteil). Als Hauptkörper gilt der Teil mit dem Edelstein.

Tipps für Golembauer:

- Golems aus leichtem Material sind im Kampf schwach, aber für Überraschungsmomente gut und "massenweise" zu fertigen
- Ein Edelstein sollte nie so versteckt werden, dass der Golem nicht sehen oder hören kann. Theoretisch kann er aber, wenn man absolute Blindheit und Taubheit in Kauf nimmt. Man lasse seine Fantasie spielen.



Und endlich, endlich... Dämonen!



Und nun. Werte Leser. Der Schrecken der Welt. Der Einsame Wanderer stößt die Torflügel der Höllenpforte mit großer Dramatik auf. Sehet da!!!
Stille.
Oh. Niemand zuhause.

Dämonen sind in den neun Ebenen der Anderwelt beheimatet. Diese bezeichnet man auch als "Höllen". In der Zahlenfolge aufsteigend finden sich zuerst körperlose Geister und dann immer größer, stärker und mächtiger werdende Kreaturen, Monster und Bestien.
Dämonologen führen meist unappetitliche Rituale durch, um die Dämonen anzurufen. Je aufwendiger das Ritual, umso höherrangige Höllenpforten kann man öffnen. Dabei sollte man jedoch gut acht geben: Dämonen sind gefährlich für alles und jeden! Sie sind ab einem gewissen Intellekt ziemlich hinterhältig und gerissen, und auch wenn sie nach der Beschwörung dem Dämonologen in gewisser Weise verpflichtet sind, würden sie (meistens) doch nichts lieber tun, als ihm die Kehle zerfleischen. Können sie aber nicht, wenn der Dämonologe ihnen verbietet, ihm irgendein Leid anzutun.
Richtig gehört! Dämonen sind praktisch bei Beschwörung durch mündlichen Vertrag gebunden! Beschwöre einen Dämon, dann erteile ihm seine Aufgabe und sage etwas wie "Und dann verschwinde!" Denn sonst wird er garantiert was anderes tun!
Beispiel:

Der Einsame Wanderer wendet sich einem menschlich anmutenden Wesen mit Schuppen, Hörnern und scharfen Zähnen zu. Beschaffe mir zehn Krüge Schwarzpulver! Und danach verschwinde!
Der Dämon grinst breit. Der Einsame Wanderer zeigt auf das Grinsen. Wenn er so guckt, hast du was falsch gemacht.
Der Dämon verschwindet, holt die zehn Krüge Schwarzpulver - und eine brennende Fackel. Und grinst noch viel, viel breiter mit seinem Haifischgebiss. Hab Spaß damit, Meister. Und verschwindet.
Große, große Explosion.
Der Einsame Wanderer, unverletzt, aber qualmend, durchschreitet die rauchenden Trümmer. Ich hätte ihm natürlich auch sagen müssen, dass er nichts weiter holen soll als das Schwarzpulver. Kennt ihr das Spiel "Böse Fee"? Ein Dämon ist eine böse Fee.

Dämonen sind Geschöpfe aus Ebenen, die der unsrigen Welt nicht unbedingt ähneln müssen. Manche Ebenen sind unter Wasser, ähneln dem Inneren eines Vulkans, in anderen ist die Luft mit Gift verseucht und dergleichen. Entsprechend sind diese Wesen gebaut und mit gewissen Resistenzen ausgestattet. Sie sind stark, brutal und gerissen.

Dämonen sind die einzigen Lebewesen neben den Göttern, die Magie etwa in Form von elementaren Geschossen einsetzen können. Schwere Treffer, abgeschlagene Körperteile und dergleichen behindern sie meist, zwingen sie aber nicht zum Rückzug. Je nach ihrer Gestalt besitzen sie Hörner, Krallen, Schwingen, Keulenschweife oder einfach ein absolut einschüchterndes Aussehen. Ebenso sind Schimären, also Mischwesen aus verschiedenen Tierarten, nicht selten. Dämonen höherer Ebenen kämpfen häufig mit Waffen.
Dafür haben sie jedoch auch eklatante Schwächen:
- Dämonen werden von Waffen aus bannfähigem Material hart getroffen. Sie schneiden tiefer und wirken fast schon lähmend bei kleineren und schwächeren Dämonen.
- Bannkreise schlagen bei ihnen voll ein. Nur sehr starke Kreaturen können mit großer Anstrengung daraus hervorbrechen.
- Und, wie gesagt: Dämonen sind tückisch...



Dämonen müssen in einer eigenen Bewerbung beworben werden, ehe man sie beschwört.
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