Söldnerklingen
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Banditen und Bestien, Monster und Meuchelmörder - sei ein Jäger, Kämpfer, Kriegsherr, Schwurgeber. Steige auf, meistere Magie und schare Diener und Gefolgsleute um dich!
 
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Einsamer Wanderer
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BeitragThema: Kleine Hilfen und Tipps für Einsteiger   Kleine Hilfen und Tipps für Einsteiger I_icon_minitimeSa Feb 11, 2012 11:26 am

An dieser Stelle ein Gruß den Neuen! Schön, dass ihr hergefunden habt und hoffentlich zu denen gehört, die nicht bloß vorbei schauen, sondern sich auch zu den postenden Mitgliedern gesellen. Bei Fragen jeglicher Art wendet euch wahlweise an Jayan Silberbaum oder den Einsamen Wanderer, je nachdem, wer euch sympathischer erscheint!

Hier findet ihr kleine Hilfen und Tipps, locker aufgeführt und ausgerichtet auf in Fantasy-Foren vorherrschende Klischees und Tendenzen.

Magier:
Der klassische Magier mit Robe und schwerem Zauberbuch ist in diesem Forum nur der Dämonologe, und der hat wegen seiner Macht diverse Nachteile im Play zu erdulden. Er ist, vorweg gesagt, nur erfahrenen Spielern mit herausragendem Konzept zu empfehlen.

Magie an sich ist eher unterstützend und der mythischen Atmosphäre förderlich als durchschlagend. Wer im Zweikampf glänzen will, sollte die Chance wahrnehmen, die sich bietet, und einen Krieger mit Rüstung und Waffen bewerben. Immerhin darf auch dieser Magie einsetzen und hat keine Abstriche (außer er will Dämonologe sein).

Dies führt uns direkt zur Ausstattung der Krieger, da hin und wieder die Idee im Raume steht, einen shinobi-ähnlichen Charakter zu bewerben, der flink und elegant Angriffen ausweicht. Dies ist hier nicht wirklich möglich; natürlich kann man Angriffen auch ausweichen, jedoch wäre es Selbstmord, darauf zu vertrauen, dass wirklich nie ein Schlag durchgeht.
Das Fehlen von Rüstung macht einen Krieger nicht schnell genug, einen Krieger mit Rüstung einfach auszutanzen.

Schilde sind in diesem Forum Grundausstattung. Man muss sie natürlich nicht nehmen, doch sie sind wirklich zu empfehlen, da man sie auch für diverse Schlachtordnungen gebraucht. Wer in einer Formation stehen will, sollte auch zum Schild greifen.

Bogenschützen seien an dieser Stelle auch gebeten, über eine Zweitwaffe für den Nahkampf nachzudenken. Bögen sind gut, jedoch wird nichtmals der Schuss eines Meisterschützen immer eine Rüstung durchschlagen oder immer tödlich treffen oder überhaupt immer treffen. Allein schon der Balance wegen.
Außerdem sollte man bedenken, dass ein Bogen im Zweikampf absolut ehrlos ist, und zwar durchgehend überall. Wer den Bogen als Hauptwaffe wählt, sollte sich also damit befassen, dass er nie ein solch strahlender Kriegsheld sein wird, wie der klassische Schwertkämpfer, auch wenn er diesem gegenüber im Vorteil sein mag.
Bogenschützen sind natürlich durchweg erlaubt. Die Waffe sollte nur zum Charakter passen, der dann nicht zu ruhmsüchtig sein sollte, denn nur mit Bogenschießen erobert er sich vielleicht einen gewissen Respekt, aber niemals denselben Ruhm wie ein Nahkämpfer.

Wer keinen Krieger bewirbt, sondern vielleicht eher einen Waldläufer, vielleicht auch Schatzsucher, oder was auch immer ihm einfällt, sei natürlich herzlich eingeladen. Es wird mehrere Plots geben, da auch diese Gesellen sich bewähren können.

Prinzipiell darf man bewerben, was man will, solang es in das frühe Mittelalter passt. Steppenreiter und orientalisch angehauchte Charaktere können aus der unentdeckten Ferne stammen oder vom Volk der Drachenfahrer sein, wikingerähnliche Figuren dürften sich als Grauländer bezeichnen, die Sommer-Eiländer sind besonders für Jäger und Waldläufer interessant.
Wer sich gar nicht für die Naturvölker erwärmen kann, darf auch aus den Freien Völkern wählen, was er sich vorstellt.

Heiler müssen hier nicht vom Kampffeld fern bleiben, sondern können auch selbst für Patienten sorgen...

Religion sei hier kurz erklärt: Die drei Naturvölker frönen einer recht offenen Religion, in der viele Götter wie der Einsame Wanderer, der Grüne Jägersmann, das Moorweib und der Steuermann und dergleichen mehr existieren.
Man kann diese Götter nun anbeten, aber muss es nicht, denn diese Götter leben ihr eigenes Leben und kümmern sich nicht besonders zeitaufwändig um ihre Schäfchen wie um Haustiere zum Betüddeln oder Bestrafen. Begegne ein Grauländer seinem Hauptgott, dem Einsamen Wanderer, er würde nicht vor ihm auf die Knie fallen und seine Füße anbeten, sondern ihn auf einen Humpen Bier ins Haus einladen und fragen, was die göttlichen Geschäfte so machen.
Götter sind Schöpfer und Bringer der Magie. Doch sie sind auch, auf gewisse Weise, Menschen.
Sie führen ihr eigenes Leben unerkannt unter den Menschen, sind fehlerhaft und stolz und weise und durchtrieben, manchmal grausam und auch gütig, und so fühlen sich die genannten Völker ihren Göttern stets sehr nahe. Manche widmen ihr Leben ihrer Verehrung nebenbei, andere ignorieren sie auch. Jeder, wie es will, "solang er nicht grob beleidigend wird", würden es die Götter ausdrücken...

Ehre sei hier auch genannt: Sie hat einen gewissen Wert in jeder Gesellschaft. Absolut Jeder. Und es fließt auch in die Erziehung eines jedes Charakters ein, weshalb man dies in seiner Bewerbung definitiv berücksichtigen sollte.
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