Söldnerklingen

Banditen und Bestien, Monster und Meuchelmörder - sei ein Jäger, Kämpfer, Kriegsherr, Schwurgeber. Steige auf, meistere Magie und schare Diener und Gefolgsleute um dich!
 
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 Talente und Magie

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Einsamer Wanderer
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BeitragThema: Talente und Magie   Fr Nov 18, 2011 8:32 pm

Talente und Magie


Gebote, was Magie angeht:

- Magie bedarf einer gewissen Vorbereitung
- Magie wirkt nicht allein durch Sprüche oder Worte
- Diverse Materialien und Rituale sind vonnöten
- Magie entfesselt keine Naturkatastrophen oder legt Dörfer in Schutt und Asche
- Magie kostet weder Kraft noch Energie, da sie als Anrufung göttlicher Mächte gilt
-> Dämonologie hat dahingehend eigene Regeln



~ Weissagung:

Die Weissagung ist die Königsklasse der gottgegebenen Gaben der Grauländer. Im Grunde werden dabei stets Runensteine geworfen, um dann aus deren Lage zueinander die unmittelbare Zukunft lesen zu können. Die Weisungen sind eher vage und können beispielsweise nicht haargenau den Flug eines Pfeiles vorhersagen, können jedoch eine Richtung des Verlaufs anzeigen, etwa die Gefährlichkeit kommender Situationen. Sie geben nicht haargenau an, ob dein bester Freund zum Verräter wird oder ähnliches.
Je weiter man in die Zukunft sehen möchte, umso aufwendiger muss das Runenwerfen betrieben werden. Erfahrene Runenwerfer verwenden beispielsweise Teppiche, die in vereinfachter Form den Kosmos widerspiegeln und sich in viele verschiedene Felder und Bereiche einteilen. Jede Rune verändert ihre Bedeutung, wenn sie in einem anderen Bereich zu liegen kommt.
Für manche Situation ist es praktisch, auch eigene Runensteine mit den Namen wichtiger Personen oder bereits vergangener Ereignisse und Orte anzufertigen. Anfänger tun dies wesentlich häufiger; Meister benötigen keine Hilfestellung mehr.
Die Bergfriede wahrer Meister verfügen über einen kompletten Raum, der allein für die Weissagung gedacht ist. Im Dunst verbrennender Kräuter werfen sie ihre Runen, betrachten sie und schreiten durch ihr ganz eigenes Universum ganze Nächte lang.


~ Wechselhäuter und Gestaltwandler:

Seltsame Wesen durchstreifen die Welt, und als noch seltsamer gelten Jene, die sich dieser Bestien bedienen. Wechselhäuter beherrschen Kreaturen, indem sie ihnen Halsbänder und andere Fesseln anlegen, in welchen spezielle Runen eingestickt sind. Schüler dieser Klasse können ihren Geist auf den eines Tieres übertragen, beispielsweise einer Krähe, und durch deren Augen sehen. Erfahrenere können die Bewegungen des Tieres auch lenken, als besäßen sie deren Körper wirklich. Dabei wird der menschliche Körper allerdings unbeweglich.
Starke Wechselhäuter kämpfen in Harmonie mit ihren Bestien und können ihnen auch grobe Angriffs- und Verteidigungsbefehle geben, ohne die Kontrolle über ihren eigenen Körper aufgeben zu müssen – selbst, wenn es mehrere sind!
Wechselhäuter und Tier verständigen sich auf intuitiver Ebene, allerdings können sie keine umfassenden Informationen austauschen. Sie können nicht miteinander plaudern, wie es zwei Menschen tun würden, und das Tier kann lediglich Gefühle und dergleichen übermitteln, wenn es mit dem Wechselhäuter in Kontakt steht.

Näheres zu den tierischen Begleitern der Wechselhäuter erfährt man im Fauna-Guide. Vorweg sei gesagt: Wer die ganz großen Champions der Nahrungskette, wie Fenriswölfe oder Flugdrachen an seiner Seite haben will, braucht eine schöne Bewerbung und darf neben dem Wechselhäuter nur eine einzige weitere Fähigkeit besitzen.

Wechselhäuter-Runen eignen sich im Übrigen auch zum Gestaltwandel. Der Anwender benötigt dazu einen Umhang aus Pelz oder Haut der Tierart, in die er sich verwandeln möchte. Das Tierart sollte eine in etwa passende Größe besitzen. Die Haut wird mit Runen bestickt, welche die Verwandlung herbeiführen, sobald sich der Wechselhäuter den Umhang überwirft. Die Verwandlung wirkt allein bei demjenigen, der die Runen aufgestickt hat.


~ Raunen:

Das Raunen bezeichnet das Schreiben von Runen, zumeist mit Kohle, manchmal aber auch mit Blut. Es gibt zahllose Anwendungsmöglichkeiten. Die Rune der Bewegung wird in die Schiffsplanken geschrieben und auf Segel genäht; die Rune der Abkehr prangt zum Schutz vor Dämonen über den Hauseingängen. Schwertklingen werden durch Runen von Flammen und Blitzen umhüllt. Zahlreiche Runen wie Erde und Feuer, Stillstand und Bewegung, Chaos und Ordnung können sich gegenseitig schwächen, wo andere sich auch stärken. Experten verstehen sich, darauf, ganze Formeln zu schreiben und gewaltige Kraft zu entfesseln.

Hier ein Beispiel für eine Runen-“Formel“, bei der die Waffe in Brand gesetzt wird, allerdings nicht nur für ein paar Sekunden, wie es beim einfachen Zeichen sein würde.
Wir raunen „Riesenzorn“ als Basis, wir „verwurzeln“ die Kraft der Rune also in der eigenen Stimmung (die der Wurzelrune entsprechen sollte). Als Zweites schreiben wir „Feuer“ als Angabe, wie sich die Magie äußern soll. Fügt man noch „Chaos“ hinzu, erhöht man das Zerstörerische des Feuers. Und zum „Riesenzorn“ passt es sowieso.
Man sollte darauf achten, dass die Runen gut zueinander passen – und auch zum Verwendungszweck. Wer im „Frieden“ verwurzelt und „Feuer“ mit der energiebindenden und damit gegen das Feuer arbeitenden „Erde“ kombiniert, bekommt allenfalls ein wenig Rauch und schlägt auch sicherlich kein Loch in eine Mauer!
Erfahrene Rauner legen Formeln an, die eine ganze Kette von Ereignissen auslösen können.

Ein Gegenstand wird mit einer Rune „beraunt“. Wie sie wirkt, hängt von der Fantasie des Rauners ab. Diese Magie wirkt nur einen sehr begrenzten Zeitraum lang. Holzkohle oder Kreide wird gern zum Schreiben genutzt. Blut wird nur benutzt, wenn es sich um einen Notfall handelt. Es löst allerdings die besten Reaktionen aus. Dabei ist es unwichtig, ob das Blut vom Anwender stammt oder nicht.
Flammen, Blitze und derlei kämpfen nicht erklärterweise für den Rauner, sondern zersetzen nach und nach auch die Waffe, die mit den Runen beraunt wurde.
Je sorgfältiger man eine Rune schreibt, umso besser und zugleich schonender für die eigene Waffe wirkt sie.


~ Heilung:


Kräuter sind das A und O der Heilung, wie besonders die Drachenfahrer sie praktizieren. Verbände und Breiumschläge werden außerdem noch mit Runen beschrieben, um die heilenden Kräfte zu stärken. Runen allein genügen in diesem Falle übrigens nicht; darin liegt der Unterschied zum schlichten Raunen.
Erfahrene Heiler können mit den richtigen Mitteln und günstigem Mondstand sogar abgetrennte Körperteile wieder annähen und tödliche Verletzungen innerhalb einer Nacht zu bloßen, sehr gut aussehenden Narben werden lassen.
Ihnen ist es auch möglich, sich gegen Seuchen und Giftgas effektiv zu schützen, indem sie Tücher vor Mund und Nase binden, die in speziellem Pflanzenöl getränkt wurden. Auf diese Weise sind sie einer Gruppe von Abenteurern auch nützlich, wenn es gerade keine Wunden zu versorgen gibt.
Zu den Arzneien zählen hauptsächlich Pflanzen, doch auch Froschschenkel und das übliche Hexengezücht finden ihre Anwendung. Manche Heiler verstehen sich auch darauf, kräftesteigernde Arzneien herzustellen. Die Kräuter für solche Mittel finden sich zumeist nur auf den Rücken der riesenhaften Reittiere der Drachenfahrer.


~ Bann:

Banne und Talismane sind der Konter des Raunens. Mit dieser Fähigkeit kann man Runenformeln lahmlegen und Flüche beseitigen. Silber, Espenholz und Seide zählen dabei zu den wirkungsvollsten Rohstoffen. Trifft ein mit „Feuer“ berauntes Schwert auf einen Dolch aus Silber, erlischt die Flamme umgehend. Allerdings: Silber ist ein sehr weiches Metall, weshalb es sich nicht zum direkten Schwertkampf eignet!
Seide eignet sich, wenn man verfluchte Gegenstände sicher transportieren will. Wickelt man die Objekte in Seidentücher, verliert sich ihre Wirkung sofort.
Bannmagie bedarf auch Runenzeichen; sie werden in Talismane geritzt und zumeist um den Hals getragen. Sie haben selten einen starken Effekt, und man muss sie nicht mit Blut zeichnen, sondern mit einem Silbermesser ritzen. Manche Krieger tragen ganze Kettenhemden, die allein aus Talismanen bestehen – leider macht es nicht die Masse, sondern das Können des Magiers, der die Bannmagie anwendet. Wie beim Raunen ist es sehr wichtig, fein und sauber zu schreiben. Kennen wir das noch aus der Schule? Schönschrift siegt!

Bannen ist die Kontermagie der Dämonologie. Dämonen sind mächtige Wesen; Bann-Runen und Waffen aus Silber, Espenholz und dergleichen können sie zwar nicht mit einem Fingerschnippen vertreiben, sie jedoch erheblich mehr schwächen als die meisten herkömmlichen Mittel. Talismane sind auch nützlich, für Dämonen wesentlich furchterregender zu erscheinen - und sie wirken wie glühende Kohlen, wenn man sie dem Dämon überwerfen kann! Auch Bannkreise bieten sich an, um deren Mobilität einzuschränken.



~ Kundschafter:

- Das Talent Gift wurde durch das Talent Kundschafter ersetzt. Dieser wird Fertigkeiten zum Verbergen, Aufspüren, Spähen und für Hinterhalte mitbringen. Er setzt seine Runen ein, Tarnkappen, eine Art "Atemmaske" für Tauchgänge und eine Sehhilfe in der Nacht anzufertigen. Auch ist er dazu in der Lage, in einem kleinen Rahmen das Wetter zu verändern, sofern die Umgebung es zulässt - etwa Nebelbänke dort zu erschaffen, wo genügend Wasser vorhanden ist. Soviel zur Vorausschau.




~ Fallenstellen:


Die Sumpfleute von den Sommer-Inseln verstehen sich von allen Völkern am besten darauf, den Feind zum Stolpern zu bringen, durch sein eigenes Gewicht aufzuspießen oder von riesigen, rollenden Felsen plattwalzen zu lassen. Dabei verwenden sie alles, was sie in der Natur finden und stellen sich dabei äußerst kreativ an. Auch was Hinterhalte angeht, sind sie Experten.
Wer Fallen stellt, versteht sich freilich auch darauf, Fallen zu erkennen. Einen versierten Fallensteller kann man nicht so leicht hinters Licht führen, wenn man nicht deutlich mehr Können aufbietet. Er besitzt ein scharfes Auge für seine Umgebung und kann insbesondere in Teamarbeit mit Raunern und Bannmagiern zu Großem fähig sein.




~ Dämonologie - Nekromantie


Die Dunkle Seite der Macht. Nekromanten und Dämologen lassen sich mit teuflischen Kräften ein. Keines der drei Völker zählt diese Fähigkeit zu ihren Spezialitäten, und es ist auch nicht mit ihrer religiösen Haltung vereinbar, sich mit Dämonen und Wiedergängern zu umgeben.
Lediglich unter den Freien gibt es Anhänger der Dämonologie; sie kämpfen in der Regel nicht selbst, sondern rufen starke Geister und Teufel zuhilfe. Auf Schlachtfeldern und Friedhöfen können sie außerdem Tote als Wiedergänger erwecken und sich dienstbar machen. Mit den lebenden Toten funktioniert dies recht leicht; auch Anfänger können ihnen schon Befehle erteilen.
Dämonen und Geister sind ein anderes Kapitel. Häufig sind sie absolut anders geartet als die Wesen in dieser Dimension. Sie können immun sein gegen die fiesesten Gifte, werden jedoch von schlichtem Steinsalz zu Tode erschreckt. Regulär tödliche Verletzungen, wie der Verlust von Körperteilen, schlagen sie nicht in die Flucht, sondern behindern sie lediglich. Aus dem Weg räumen kann man sie häufig nur, indem man sich Bannsiegeln und beraunten Waffen bedient oder aber den Beschwörer selbst tötet oder zwingt, die Dämonen zurück zu rufen.
Beschwörer selbst sind übrigens auch nicht wirklich sicher vor ihren Dienern: Die Geister sind zwar vertraglich an ihre Herren gebunden, Befehle müssen jedoch sehr klug ausgesprochen werden. Der Dämon wird nämlich stets versuchen, die Wortwahl günstig für sich und zum Schaden des Beschwörers auszulegen. Würde man ihn auffordern, Schwarzpulver zu beschaffen, sollte man ihm unbedingt sagen: „Bringe fünf Eimer Schwarzpulver, nicht mehr!“
Vergisst man die Mengenangabe, wird er es sicherlich übertreiben. Vergisst man die Floskel „nicht mehr!“, so bringt er vielleicht noch eine Fackel mit...?

Wiedergänger gehören zur untersten Klasse der Dienerschaft. Sie haben nichts mehr, was man als Persönlichkeit oder "Verstand" bezeichnen könnte,und führen schlicht Befehle aus. Für Botengänge sind sie nicht geeignet, da die Wiedergänger umgehend wieder zu Leichen werden, wenn sich der Dämonologe außer Reichweite begibt. Manche Dämonologen verwurzeln ihre Beschwörung an einem bestimmten Ort, was die Wiedergänger am "Leben" erhält, auch wenn der Dämonologe nicht anwesend ist. Allerdings sind sie dann wiederum an den Ort gebunden, an dem die Beschwörung niedergeschrieben wurde.
Wo es keine Leichen gibt, können Wiedergänger natürlich auch nicht beschwören werden. Und wenn sie beschworen werden, erscheinen sie in gegenwärtigem Verwesungsgrad - so unangenehm dies auch für Augen und Nase sein mag.
Wiedergänger sind anfällig gegenüber Feuer. Ihnen Arme und Beine abzuschlagen, behindert sie zwar, erledigt sie jedoch nicht. Sie zu köpfen, um ihnen die Orientierung zu nehmen, bringt überhaupt nichts; die Geister, die sie kontrollieren, nehmen die Umwelt auf gänzlich andere Art und Weise wahr und sind dabei auf keinen Fall auf verschrumpelte Sinnesorgane angewiesen...
Wiedergänger sind, fern des Ekelfaktors, eher lästig als gefährlich.

Eine Stufe höher stehen sogenannte Gargoyle: Dies sind Kreaturen aus Stein oder Lehm, die alle möglichen Gestalten besitzen können – das gemeine Volk kennt sie als abschreckende Wasserspeier an Kapellen und Tempeln. Sie können starke Kämpfer sein und agieren mit einem gewissen Verstand, doch muss man für sie auch ein Menschenleben opfern. Da dieses Opfer in der Regel nicht freiwillig sein muss, ist dies aber kein großes Hindernis. Lediglich ab einer gewissen Größenordnung, die man als riesenhaft bezeichnen kann, muss das Opfer ein gesunder Freiwilliger sein, dessen Seele in den Gargoyle fließt.
Gargoyles haben in aller Regel die Gestalt von Ungeheuern, doch man kan sich bei der Gestaltung jeglicher Fantasie hingeben. Am Ende wird man dem Gargoyle allerdings noch immer ansehen, dass er aus Stein oder Lehm gefertigt wurde.

Dämonen in all ihren verschiedenen Formen sind die höchste Stufe, gefährlich und schwer zu kontrollieren. In seltenen Fällen verfügen sie sogar über eigene Magie.

Dämonologie verschafft große Macht, darum liegt diese Fähigkeit auf höchstem Schwierigkeitsgrad. Selten verfügt ein Dämologe über weitere Fähigkeiten – die Fähigkeit des Wechselhäuters ist ihm komplett verwehrt, denn Tiere mögen die Witterung von Geistern und Dämonen überhaupt nicht!
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