Söldnerklingen
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Banditen und Bestien, Monster und Meuchelmörder - sei ein Jäger, Kämpfer, Kriegsherr, Schwurgeber. Steige auf, meistere Magie und schare Diener und Gefolgsleute um dich!
 
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Einsamer Wanderer
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BeitragThema: Qual der Wahl Teil 2   Qual der Wahl Teil 2 I_icon_minitimeMi März 21, 2012 4:19 pm

Eines Tages, gelobe ich, werde ich Ordnung in die Plotwahl bringen!
Aber heute nicht.


Plot 1: Sichert unser Leben, aber verlangt nicht zuviel dafür!
Auftraggeber: Oberhaupt der Händler-Gilde
Beschreibung: "Geleitet eine Handelskarawane an ihr Ziel! Ertragt widriges Wetter, stinkende Lasttiere und Übergriffe von Räubern. Und erwartet keinen fürstlichen Lohn dafür, wir haben selbst kaum genug zum Leben. Es ist ein bösartiges Gerücht, die Händler-Gilde würde an ihrem Reichtum ersticken. Macht eure Sache gut, und ich gebe euch auch die Aufgabe, diese Gerüchte aus der Welt zu schaffen!"
Belohnung: "Die ewige Dankbarkeit der Gilde der Händler... hnnng, und natürlich 2 Ruhm-und Reichtumspunkte..." (standartisierte Belohnung bei leichten Plots)


Plot 2: Ghul-Jagd!
Auftraggeber: Rodrick, Ortsvorsteher von Hohrbruch
Beschreibung: Das Dörfchen von Hohrbruch hat ein dickes Problem: "Des nachts knarzt und kratzt es unter den Dielen und auf den Dächern, eine widerliche Kreatur lauert in den Schatten und hat schon drei dorfbekannte Trunkenbolde gefressen.
Niemand traut sich des Nachts noch auf die Latrine! Jagt dieses Biest zurück in den Höllenpfuhl, aus dem es gekrochen ist!"
Belohnung: 2 Ruhm- und Reichtumspunkte

Informationen über Ghule:
Ghule sind von menschlicher Gestalt, wirken jedoch aufgrund ihrer extrem abgemagerten Körper eher wie Untote, die vor ihrem Dasein als Untote einer Hungersnot zum Opfer fielen. Die ländliche Bevölkerung zählt diese Bestien in der Tat zu den Untoten und glaubt, sie entstünden aus Menschen, die Kannibalismus begingen und deswegen von den Göttern verflucht wurden. Ghule sind aber eigentlich nur Dämonen, und mittlerweile hat sich diese Erkenntnis auch bei Nicht-Fachleuten durchgesetzt. Menschenfleisch mögen sie trotzdem. Sie besitzen die Fähigkeit, auch ohne Beschwörung eines Dämonologen die Ebene zu wechseln (wie es noch einige andere Geisterwesen können) und werden von Schlachtfeldern und Friedhöfen magisch angezogen.
Abgesehen vom eher zufälligen Ebenenwandern verfügen Ghule über keine besonderen Fähigkeiten. Wie alle Dämonen allerdings sind sie äußerst zäh, und man sollte besser dreifach draufschlagen, um ganz sicher zu gehen. Ihre Regenerationskraft ist beeindruckend, und macht man ihnen nicht sofort den Garaus, kann es schnell passieren, dass der ganze Ärger wieder von vorn beginnt.
Ghule haben Reißzähne und klauenförmige Hände, bewegen sich sowohl auf zwei als auch vier Beinen und sind überraschend schnell und wendig. Und wenn sie ihren Heißhunger mal ein wenig stillen können, haben sie sogar Spaß daran, unbescholtene Bürger zu erschrecken und in den Wahnsinn zu treiben.


Plot 3: Schatzjagd!
Klient: Dagonet von Hohrbruch, Sohn des hiesigen Grafen
Beschreibung: "Ghule im Dorf? Na, wunderbar. Solang sie nicht bis zum Herrenhaus kommen, soll es mir egal sein. Ich für meinen Teil heuere euch an zur Schatzjagd! Brecht mit mir auf in die Steppe, zu Theoderichs Grabhügel! Es heißt doch, die Drachenfahrer begraben ihre toten Fürstensöhne immer mit solch hübsch glänzenden Schätzen!"
Es heißt aber auch, die Steppennomaden mögen keine Grabräuber und haben sich für Schatzjäger ein paar nette Überraschungen einfallen lassen.
Belohnung: 2 Ruhm- und Reichtumspunkte

Zu Informationen über den Grabhügel schaue hier.
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